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环形血条的做法

2017-5-23 16:54
150782
本帖最后由 xyl 于 2017-7-26 18:34 编辑

1:首先将血条切成左右两半的图片;
2:声明两个img,一个左半边img_left,一个右半边img_right;
3:实现方法
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4:这样血条就正常实现了;
5:该方法实现的环形血条有个小bug。他的遮罩切口 都是平的,不过不影响整体环形血条的使用
1.png
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82 个回复

倒序浏览
yjtx  官方团队 | 2017-5-23 18:03:28
思路不错,不需要通过显示对象做遮罩
xyl  圆转纯熟 | 2017-5-23 19:11:20
yjtx 发表于 2017-5-23 18:03
思路不错,不需要通过显示对象做遮罩

什么意思
yjtx  官方团队 | 2017-5-24 09:57:38

意思就是你的想法非常好
xyl  圆转纯熟 | 2017-5-24 10:08:01
yjtx 发表于 2017-5-24 09:57
意思就是你的想法非常好

aknight  渐入佳境 | 2017-5-24 10:13:46
yjtx 发表于 2017-5-23 18:03
思路不错,不需要通过显示对象做遮罩

显示对象做遮罩有啥问题啊相比之下
yjtx  官方团队 | 2017-5-24 10:26:40
aknight 发表于 2017-5-24 10:13
显示对象做遮罩有啥问题啊相比之下

相对性能差很多
xyl  圆转纯熟 | 2017-5-24 10:40:36

不给显示对象做遮罩  那怎么弄
aknight  渐入佳境 | 2017-5-24 11:58:35
yjtx 发表于 2017-5-24 10:26
相对性能差很多

测试了下, 用Shape和用显示对象以及Rectangle来做遮罩,耗时都是在绘制上,逻辑运算基本没啥消耗都一样.测试项目是4.1.0版本,新建eui项目,帧率30:webgl渲染模式,对bg_jpg背景图片做遮罩,在同时添加500个背景图片,每个都加对应遮罩,遮罩都是Shape时fps 是1-2;遮罩都是显示对象时fps是 2-3;遮罩都是Rectangle时,fps稳定30,将数量提高到15000时,fps才降到3-5.  将渲染模式改成canvas时 同500数量下fps相对好多了,Rectangle稳定30,Shape:29-30,显示对象:25-30,但是当数量都提高到15000时,Shape和Rectangle的fps比较跳在10-30波动,显示对象则是1,能动但没有卡死。 这样可以得出,在任意渲染模式下 能用Rectangle做遮罩的就不要用其它的,其次canvas模式:Shape>显示对象; webgl模式: 显示对象>Shape.  这样的结论吗? 在都是500数量的情况下,webgl和canvas的fps为啥会有这种差距啊?
yjtx  官方团队 | 2017-5-24 12:19:25
aknight 发表于 2017-5-24 11:58
测试了下, 用Shape和用显示对象以及Rectangle来做遮罩,耗时都是在绘制上,逻辑运算基本没啥消耗都一样. ...

你可以把各种手机都测试一遍,再来总结下
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