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本帖最后由 一个勺子 于 2019-3-12 16:06 编辑

游戏中 计时器timer 用的比较多

在微信浏览器 和微信小游戏上表现差异很大
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自己封装一个 timer管理类 严格来说 一个游戏 只需要1个 全局的timer 比如说 你开启一个全局的 ENTER_FRAME监听 其他time相关的进程 逻辑 什么的 都写在这个管理类来 调用
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13710033005  登堂入室 | 2019-3-12 15:30:42
自己封装一个 timer管理类  严格来说 一个游戏 只需要1个 全局的timer    比如说 你开启一个全局的 ENTER_FRAME监听  其他time相关的进程 逻辑 什么的 都写在这个管理类来 调用
一个勺子  圆转纯熟 | 2019-3-13 18:11:09
13710033005 发表于 2019-3-13 10:05
自己封装一个 timer管理类  严格来说 一个游戏 只需要1个 全局的timer    比如说 你开启一个全局的 ENTER_F ...

昨天瞎优化了半天 发现还是渲染的开销太大 可能是list里面的东西太多了
13710033005  登堂入室 | 2019-3-15 14:15:25
一个勺子 发表于 2019-3-13 18:11
昨天瞎优化了半天 发现还是渲染的开销太大 可能是list里面的东西太多了 ...

该合并就合并 减少渲染批次 渲染队列 能合的UI 尽量用一张  或者规划好 游戏的通用资源   优化是个大学问
一个勺子  圆转纯熟 | 2019-3-15 18:07:01
13710033005 发表于 2019-3-15 14:15
该合并就合并 减少渲染批次 渲染队列 能合的UI 尽量用一张  或者规划好 游戏的通用资源   优化是个大学问 ...

唉 路还很长呐
江西老表  圆转纯熟 | 2019-3-16 09:46:54
visible改remove试试
一个勺子  圆转纯熟 | 2019-3-18 18:22:10

  上面的伤害数字 已经改成对象池了  频繁的创建移除好像会更消耗资源 如果你说是别的界面remove 的话 我感觉好像没什么必要 我把这个几个界面都放在一个皮肤文件里了
a362775841  登堂入室 | 2019-3-19 15:23:47
感觉drawcall挺高的,数字文本换成图片,然后都放在同一层看看
小猪迷  登堂入室 | 2019-3-19 15:47:46
渲染一多,卡 的要死,这是局限啊,突破是个大工程
一个勺子  圆转纯熟 | 2019-3-20 18:23:32
a362775841 发表于 2019-3-19 15:23
感觉drawcall挺高的,数字文本换成图片,然后都放在同一层看看

下面list中的内容已经缓存成图片了  我把wx的渲染模式改成 canvas 情况好了很多
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