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1银子
小弟有egret2d开发经验,但目前对3D的工具不太理解,有些乱,以下是我的一些疑问:
1.egret pro 是定位可视化编辑器的吗

2.新建了egret pro项目后,为什么在egret wing中无法开启调试呢?(我已安装了5.3.2版本)会报错,如下:

您正在使用白鹭编译器 5.3.2 版本
正在编译项目...
在指定位置找不到模块imo


小弟目前的思路是和2D一样,编写代码然后可以有个地方调试。 但现在使用3d工具后不知道如何开发和调试 ... 希望大佬能指条明路 ... 谢谢!

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7 个回复

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常歌行  官方团队 | 2019-5-16 14:19:28
nathan0826  初学乍练 | 2019-5-16 14:29:24
常歌行 发表于 2019-5-16 14:19
可以借鉴一下官方文档http://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-helloworld/ ...

官方团队您好,我确实是跟着文档走的,然后发现卡住了。 比如最新的3d网站中只有pro的下载链接,然后我下载了epro看文档中都是代码层面的。 所以我想问下代码具体应该在哪里调试,我用egret wing无法调试,即使我安装了最新的引擎
zyk55  登堂入室 | 2019-5-16 16:49:15
常歌行 发表于 2019-5-16 14:19
可以借鉴一下官方文档http://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-helloworld/ ...

想问下自己应该在哪里编写代码,像Unity是可以再资源面板哪里创建脚本的,然后直接挂载在物体上,但是我看egretPro好像不能创建脚本。那么脚本应该在什么地方编写,我再文档里也没找到相关的问题
panshanlei  登堂入室 | 2019-5-17 15:18:53
下载个VSCode
mlcbjm  登堂入室 | 2019-5-17 17:05:15
zyk55 发表于 2019-5-16 16:49
想问下自己应该在哪里编写代码,像Unity是可以再资源面板哪里创建脚本的,然后直接挂载在物体上,但是我 ...

两种模式,一是类似unity,你写一个类extends paper.Behaviour,egret3d将对象管理放置在了paper namespace,然后 在 代码中 create 一个paper.gameObject,然后 addComponent(你创建的行为类名);另一种就是 直接 在 代码里 控制 gameObj 的行为比如translate 位移或者  rotate旋转
有点东西滴  登堂入室 | 2019-5-27 11:19:01

官方您说的太笼统,建议您录一个20分钟的小白教程,内容很简单,怎么创建物体然后通过脚本怎么让他动起来就好,能帮到很多我这种有2d基础的人,现在很多人想看3d都被大神似的讲解镇住了,
renegadelyp  初学乍练 | 2019-6-9 22:54:42
1.创建一个ts类,格式写成这样“export default class 我的类1 extends paper.Behaviour”
2.在Main类第一行添加一句话“import 我的类1 from "./xxx/xxx";” 其中,from后面是类的地址,开头的“./”相当于Main所在的当前目录
3.在Main类里面,把这个类的类名敲进去,后面直接加分号进行强制引用。比如我的脚本是Test1.ts,这时就在Main花括号内键入“Test1;”(不含双引号)。
4.打开EgretPro,等待编译完成。如果不报错的话,点击游戏物体,检视面板最底下的“添加组件”--“SCRIPT”里就会出现你的脚本了。点击添加即可,和Unity一样。当然报错的话要先排错
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nathan0826

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